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	<title>El Mundo en Silencio &#187; albertot</title>
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		<title>GDC: ¿qué se podría mejorar?</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 17:53:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albertot</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La sensación que nos llevamos de la GDC fue realmente buena, pero si hay que hacer una crítica es a la escasa relación de algunas ponencias con sus títulos. Escuchamos decir a mucha gente que salía decepcionada de ciertas conferencias por ese motivo. Se entiende que las compañías van a proyectar imagen y no a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La sensación que nos llevamos de la GDC fue realmente buena, pero si hay que hacer una crítica es a la escasa relación de algunas ponencias con sus títulos. Escuchamos decir a mucha gente que salía decepcionada de ciertas conferencias por ese motivo. Se entiende que las compañías van a proyectar imagen y no a revelar secretos empresariales, pero precisamente esto último es lo que sugerían algunos títulos.</p>
<p>Lo sufrí en varias ocasiones, pero la que más me dolió fue en una conferencia sobre “patrones de diseño para juegos educativos”. La cosa prometía mucho, especialmente si tenemos en cuenta que estamos desarrollando un juego de concienciación sobre la sordera para público infantil-juvenil.</p>
<p>En fin, los mencionados patrones se nombraron al principio de la charla… asegurando que podremos encontrarlos en algunos libros que han publicado los ponentes. Al final de la charla se reveló alguno de ellos, del estilo: “el juego debe ser divertido”. La obviedad era otra de las críticas a las charlas ligadas a la creatividad.</p>
<p>En cualquier caso, el contenido de la charla resultó interesante. No se centró en los patrones de diseño sino en las investigaciones que realizaron para llegar a ellos, con algunos métodos dignos de mención. Es el caso de un sensor que colocaban en las sillas y que interpretaba, en función de la postura de los niños que se sentaban en ella para jugar con videojuegos, si éstos se aburrían, se divertían, estaban en tensión, etc. Lo denominaron primero el “sensor del culo”, pero cuando vieron que algo sonaba mal lo cambiaron por “sensor posterior”.</p>
<p>La moraleja por lo tanto es que hay que fijarse antes en el ponente que en el título de la charla.</p>
<p><a href="http://www.elmundoensilencio.com/wp-content/uploads/2010/03/DSC00587.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-743" title="DSC00587" src="http://www.elmundoensilencio.com/wp-content/uploads/2010/03/DSC00587-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
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		<title>GDC: ¿qué nos dejamos?</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Mar 2010 16:10:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albertot</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La intensidad del GDC nos consumió y no pudimos reflejar en el blog todo lo que vimos. Rescataremos ahora algunas cosas que resultaron bastante interesantes.
Personalmente me impactó la presencia en la exposición de multitud de stands de empresa dedicados a captar potenciales trabajadores. Es muy probable que muchos de esos stands respondan a intereses de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La intensidad del GDC nos consumió y no pudimos reflejar en el blog todo lo que vimos. Rescataremos ahora algunas cosas que resultaron bastante interesantes.</p>
<p>Personalmente me impactó la presencia en la exposición de multitud de stands de empresa dedicados a captar potenciales trabajadores. Es muy probable que muchos de esos stands respondan a intereses de imagen, pero en cualquier caso abruma tener tantas puertas abiertas en el mismo sitio y durante varios días. Se hacían notar obviamente las colas de estudiantes, especialmente en alguna empresa como Blizzard que directamente atendía en mostradores distintos a estudiantes y trabajadores. Por lo general, estas empresas piden varios años de experiencia y varios AAA finalizados. Por otro lado, algunos países acudían para promocionar sus empresas (caso de Canadá) y atraer inversores.</p>
<p>Y, en fin, otra cosa con la que se caía la baba era la biblioteca, con libros que por España no es nada evidente conseguir en tiendas físicas. Nos dejamos caer todos los días por ahí por lo menos una vez, pero para alivio de nuestros bolsillos no nos pasamos con las compras.</p>

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		<title>Se acabó el GDC.</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Mar 2010 18:06:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albertot</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La GDC cerró ayer con conferencias bastante interesantes. A destacar &#8220;Designing Shadow Complex&#8221; por directa y muy útil. Sus principales consejos para iniciar un proyecto: ten algo jugable lo más rápidamente posible. Y sin programación necesaria de por medio. ¿Cómo? Lo que hicieron ellos es construir la totalidad del mapeado del juego (con la vista [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La GDC cerró ayer con conferencias bastante interesantes. A destacar &#8220;Designing Shadow Complex&#8221; por directa y muy útil. Sus principales consejos para iniciar un proyecto: ten algo jugable lo más rápidamente posible. Y sin programación necesaria de por medio. ¿Cómo? Lo que hicieron ellos es construir la totalidad del mapeado del juego (con la vista usual del plataformas clásico bidimensional) al poco de iniciarse el proyecto con el Illustrator. Añadían una representación del que sería el personaje manejable con su tamaño proporcional así como una referencia del alcance de sus saltos. Con este sencillo y eficaz material ponían a jugar a varias personas manualmente, pudiendo así perfilar de forma eficiente y en detalle todo el mapa.</p>
<p>A destacar también una charla de Daniel Sánchez Crespo, creador del Invizimals, ligada obviamente a la realidad aumentada. Crespo coincidía en el horario con un reclamo mundial como Tim Schaffer (Brutal Legend, entre otros) pero así con todo llenó la sala. El interés por este tipo de tecnología no deja de crecer, y en el mismo GDC se programaron más conferencias al respecto.</p>
<p>Finalizamos el evento con otra conferencia muy atractiva por parte de un Game Designer de Assasins Creed 2 (Ubisoft Montreal). El ponente insistió en la necesidad por parte del diseñador de determinar el corazón de la experiencia de juego y construir la experiencia de juego alrededor del mismo. A su vez, trató la importancia de una documentación tan sólida como eficaz, acorde a las necesidades de producción. Por último, resaltó la importancia de maximizar el testeo del juego y recabar información que permita validar el diseño o bien hacer los cambios pertinentes.</p>
<p>El GDC de San Francisco ha finalizado y en unas horas ya volamos a Madrid. La sensación general, tanto nuestra como de la gente que hemos conocido, es bastante buena. El ritmo sin duda es agotador, pero desde luego nos vamos esperando que la experiencia pueda repetirse.</p>
<p><a href="http://www.elmundoensilencio.com/wp-content/uploads/2010/03/DSC00549.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-643" title="DSC00549" src="http://www.elmundoensilencio.com/wp-content/uploads/2010/03/DSC00549-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
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		<title>Comienza el GDC.</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 08:19:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>albertot</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoy se ha iniciado el GDC en el Moscone Center de San Francisco y hemos podido comprobar de primera mano por dónde van las inquietudes y tendencias en materia de ocio electrónico a nivel mundial. Por si sirviera, el Moscone se compone de tres edificaciones, dos de ellas reservadas para la GDC y otra para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy se ha iniciado el GDC en el Moscone Center de San Francisco y hemos podido comprobar de primera mano por dónde van las inquietudes y tendencias en materia de ocio electrónico a nivel mundial. Por si sirviera, el Moscone se compone de tres edificaciones, dos de ellas reservadas para la GDC y otra para la Games Connection (un encuentro entre vendedores y compradores que se desarrolla en paralelo y que cuenta este año con una considerable representación española con la que por cierto tuvimos el placer de cenar ayer).</p>
<p>Las sesiones del GDC se dividen en varios grupos temáticos tales como tutoriales, Inteligencia Artificial, juegos independientes, localización, serious games o juegos sociales. Dentro de estos grupos, a su vez, las conferencias pueden ser de varios tipos: Game Design, programación, producción, negocio, arte, audio e incluso búsqueda de trabajo. El programa se ofrece variado y acertado, y únicamente podemos lamentar de antemano solapamientos de conferencias especialmente interesantes y pertenecientes al mismo campo.</p>
<p>Ante el sorprendente éxito de algunas conferencias ha sido necesario reorganizar horarios. La imposibilidad de acceder a una abarrotada sesión sobre sistemas de recompensas en juegos sociales y online (“Meta-Game Design: Reward Systems tha Drive Engagement”) nos ha permitido descubrir una excelente obra que no habíamos tenido en cuenta en el postmortem de “Fantastic Contraption” (“The Design and Business Behind Fantastic Contraption”). Se trata de un juego que mezcla plataformas y puzle muy llamativo: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ydcqqF6hl_w">http://www.youtube.com/watch?v=ydcqqF6hl_w</a></p>
<p>Los problemas de espacio también han existido en otras conferencias, como en “Monetization and Business Models for Social Games”, con asistentes de pie y otros muchos incluso sentados en el suelo, atentos a las fórmulas de explotación comercial en los juegos sociales. Rockyou era la empresa ponente (autodefinida como “plataforma de monetización”), aunque hemos podido ver otras en stands y anunciándose fuera del recinto –alguna proponiendo un estándar en tarjetas prepago-. Básicamente el modelo de negocio se centra In-Game Advertising y lo raro es que no se haya hablado de Virtual Goods (había algún especialista como “playspan”) o advergaming. Un apunte: un 70% de usuarios de estos juegos no se monetiza.</p>
<p>También cabe resaltar el Summit Keynote del “Independent Games Summit”, una propuesta en materia de diseño de Randy Smith (Tiger Style) para atraer y retener jugadores. Resumiendo hasta la simplicidad, el ponente analizaba en diversos juegos independientes el uso de la “inmediatez” (necesaria para atraer) y la “profundidad” (vital para retener).</p>
<p>Teníamos esta jornada como una de las menos interesantes y nos ha sorprendido muy gratamente. Por si fuera poco, hemos visto el Dirt 2 en 3D… y nos han regalado un Nexus One.</p>
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