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La Plataforma
En un principio la iniciativa de “El Mundo en Silencio” fue fuente de controversias tecnológicas. Hubo deliveraciones y discrepancias sobre todo: la plataforma, la programación, la imagen que queríamos dar…
Tras ponderar las plataformas existentes, los SDKs y herramientas de desarrollo disponibles y, sobre todo, el coste de certificación por parte del fabricante (es un proceso bastante largo y caro), nos quedamos con dos alternativas:
- Ordenador (PC/Mac/Linux): no hay ningún tipo de proceso de certificación.
- Xbox LIVE Indie Games: el proceso de certificación es gratuito, ya que se hace por “peer review”.
Microsoft mostró, desde el momento que se lo propusimos, su predisposición a apoyar la iniciativa. Así que se decidió utilizar para el proyecto C# y XNA, lo cual nos permitiría sacar el juego en Windows y en Xbox360. Además, aunque aún este todo en el aire, parece que también será posible desarrollar juegos en XNA para el futuro Windows Phone 7 Series, así que otra plataforma que hemos ganado. El Área de Responsabilidad Social Corporativa (¡gracias Olvido!) nos facilitó el acceso al resto de Departamentos y ha estado con nosotros desde entonces.
El Equipo
Una vez tomada la decisión de la plataforma y las herramientas, comenzamos a buscar el equipo de proyecto. Además de los alumnos de la Universidad Francisco de Vitoria, la gente de producto XBox y la de formación académica (¡gracias Lidia, Alfonso, Elisa!) nos ayudaron a buscar entre los estudiantes más entusiastas y expertos en XNA.
También tuvimos mucha suerte de que Mauricio García se apuntara a colaborar en el proyecto ya que es el creador de un engine para XNA llamado Tomahawk, que es el que habían usado en Nivel21 para su proyecto Rotor’scope. Decidimos que usaríamos Tomahawk para eMeS, no solo por tener a su creador en el equipo lo cual nos ahorraría un montón de trabajo y de aprendizaje, sino porque un objetivo del proyecto es intentar ayudar a otros proyectos Open Source, y que mejor que mejorando un motor para XNA.
La Mecánica
La decisión de hacer un juego 2D vino dada por las limitaciones del proyecto: en la planificación contábamos con dos grafistas a tiempo parcial, lo cual hacía muy complicado el realizar un juego todo en 3D. Se podrían haber usado los avatares de Xbox360 para simplificar este trabajo, pero eso nos ataría a esa plataforma, e impediría a eMeS participar en la Imagine Cup ya que los juegos deben ser para Windows.
En cambio, el hacer un juego de plataformas fue algo que el equipo discutió mucho más, ya que en la convocatoria inicial se buscaba un juego de aventuras, quizás algo con un corte estilo al Monkey Island. Pero durante las reuniones iniciales de diseño se decidió que un juego de plataformas sería mucho más adecuado para niños de entre 9 y 12 años, los rangos de edad a los que va dirigido eMeS.