Hoy se ha iniciado el GDC en el Moscone Center de San Francisco y hemos podido comprobar de primera mano por dónde van las inquietudes y tendencias en materia de ocio electrónico a nivel mundial. Por si sirviera, el Moscone se compone de tres edificaciones, dos de ellas reservadas para la GDC y otra para [...]

Autor: albertot

Hoy se ha iniciado el GDC en el Moscone Center de San Francisco y hemos podido comprobar de primera mano por dónde van las inquietudes y tendencias en materia de ocio electrónico a nivel mundial. Por si sirviera, el Moscone se compone de tres edificaciones, dos de ellas reservadas para la GDC y otra para la Games Connection (un encuentro entre vendedores y compradores que se desarrolla en paralelo y que cuenta este año con una considerable representación española con la que por cierto tuvimos el placer de cenar ayer).

Las sesiones del GDC se dividen en varios grupos temáticos tales como tutoriales, Inteligencia Artificial, juegos independientes, localización, serious games o juegos sociales. Dentro de estos grupos, a su vez, las conferencias pueden ser de varios tipos: Game Design, programación, producción, negocio, arte, audio e incluso búsqueda de trabajo. El programa se ofrece variado y acertado, y únicamente podemos lamentar de antemano solapamientos de conferencias especialmente interesantes y pertenecientes al mismo campo.

Ante el sorprendente éxito de algunas conferencias ha sido necesario reorganizar horarios. La imposibilidad de acceder a una abarrotada sesión sobre sistemas de recompensas en juegos sociales y online (“Meta-Game Design: Reward Systems tha Drive Engagement”) nos ha permitido descubrir una excelente obra que no habíamos tenido en cuenta en el postmortem de “Fantastic Contraption” (“The Design and Business Behind Fantastic Contraption”). Se trata de un juego que mezcla plataformas y puzle muy llamativo: http://www.youtube.com/watch?v=ydcqqF6hl_w

Los problemas de espacio también han existido en otras conferencias, como en “Monetization and Business Models for Social Games”, con asistentes de pie y otros muchos incluso sentados en el suelo, atentos a las fórmulas de explotación comercial en los juegos sociales. Rockyou era la empresa ponente (autodefinida como “plataforma de monetización”), aunque hemos podido ver otras en stands y anunciándose fuera del recinto –alguna proponiendo un estándar en tarjetas prepago-. Básicamente el modelo de negocio se centra In-Game Advertising y lo raro es que no se haya hablado de Virtual Goods (había algún especialista como “playspan”) o advergaming. Un apunte: un 70% de usuarios de estos juegos no se monetiza.

También cabe resaltar el Summit Keynote del “Independent Games Summit”, una propuesta en materia de diseño de Randy Smith (Tiger Style) para atraer y retener jugadores. Resumiendo hasta la simplicidad, el ponente analizaba en diversos juegos independientes el uso de la “inmediatez” (necesaria para atraer) y la “profundidad” (vital para retener).

Teníamos esta jornada como una de las menos interesantes y nos ha sorprendido muy gratamente. Por si fuera poco, hemos visto el Dirt 2 en 3D… y nos han regalado un Nexus One.

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Comentarios en esta publicación (1 comentario)

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Y atenéis el Nexus??? El primer día??? Ya tardáis en contarlo…

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