La sensación que nos llevamos de la GDC fue realmente buena, pero si hay que hacer una crítica es a la escasa relación de algunas ponencias con sus títulos. Escuchamos decir a mucha gente que salía decepcionada de ciertas conferencias por ese motivo. Se entiende que las compañías van a proyectar imagen y no a [...]
La sensación que nos llevamos de la GDC fue realmente buena, pero si hay que hacer una crítica es a la escasa relación de algunas ponencias con sus títulos. Escuchamos decir a mucha gente que salía decepcionada de ciertas conferencias por ese motivo. Se entiende que las compañías van a proyectar imagen y no a revelar secretos empresariales, pero precisamente esto último es lo que sugerían algunos títulos.
Lo sufrí en varias ocasiones, pero la que más me dolió fue en una conferencia sobre “patrones de diseño para juegos educativos”. La cosa prometía mucho, especialmente si tenemos en cuenta que estamos desarrollando un juego de concienciación sobre la sordera para público infantil-juvenil.
En fin, los mencionados patrones se nombraron al principio de la charla… asegurando que podremos encontrarlos en algunos libros que han publicado los ponentes. Al final de la charla se reveló alguno de ellos, del estilo: “el juego debe ser divertido”. La obviedad era otra de las críticas a las charlas ligadas a la creatividad.
En cualquier caso, el contenido de la charla resultó interesante. No se centró en los patrones de diseño sino en las investigaciones que realizaron para llegar a ellos, con algunos métodos dignos de mención. Es el caso de un sensor que colocaban en las sillas y que interpretaba, en función de la postura de los niños que se sentaban en ella para jugar con videojuegos, si éstos se aburrían, se divertían, estaban en tensión, etc. Lo denominaron primero el “sensor del culo”, pero cuando vieron que algo sonaba mal lo cambiaron por “sensor posterior”.
La moraleja por lo tanto es que hay que fijarse antes en el ponente que en el título de la charla.







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